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11/292019
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原力はアニメ業界に多数の自己研先端技術を開放する

原力デジタル技術研究開発センターの開発チームは、ここ1年をかけて、OF-USD、Gaffer、RigXを順調に誕生させ、2020年には中国のアニメーション業界に全面無料で開放される。


年末になって、この年の中国アニメ市場を振り返ると、毎回高い光の時を迎えている。アニメは視覚芸術と現代科学技術が深く融合した業界として、ハードなラベルが一層はっきりしている。


最近、原力は自主的に研究開発した三つの新しい技術が正式に登場した。現在は完全な映画とテレビの供給業の生産に入っている。原力デジタル技術研究開発センターの開発チームは、ここ一年をかけて、OF-USD、Gaffer、RigXを順調に誕生させた。これはアニメ映画の生産中の痛みを解決しただけではなく、従来の仕事の流れを完全に覆し、アニメーション制作の反復速度を大幅に向上させ、アニメーション映画制作の生産効率面で優れており、2020年には中国アニメ業界に全面無料で開放される。


原力自己研新技術OF-USDとGafferはMAYAと照明レンダリングの完全なUSDサポートを実現する。


アニメーション制作において、ピクサースタジオのオープンソースのアニメーションツールUniversal Sceene Description(USD)は重要な意味を持っている。USDはオープンソースファイルフォーマットライブラリと対応するデータ解析エンジンとして、異なる流れとアニメーションソフトウェアの間の3 Dデータのシームレスな転送を実現している。しかし、USDはオープンソースの基準であり、各ソフトウェアメーカーはまだ対応のネイティブサポートを開発していない。US Dの着地を完全に実現したいならば、もっと多いのは自己研チームによってマッチ度の高いシステムのカスタマイズを完成することしかできなくて、国内でこの能力を持つアニメーション会社は数えるほどしかない。


MAYAは国内で最も多く使われているアニメソフトで、USDをサポートしていない。政府のサポートはまだ実験段階である。元力デジタル技術研究開発センターの開発チームは、自身のアニメーション生産のニーズに合わせて、独自に一連のプロセスツールと機能を開発し、MAYAのために完全なUSDサポートを開発した。

また、原力自己研のOF-USD技術は、アニメーション生産の並行編集が可能である。異なった制作段階の芸術家は、同時に同じ資産と場面を変更して保存し、他の制作段階に更新して、上下の段階で自分の必要と仕事内容によって同じUSD生産ファイルを編集することができる。


原力はアニメ業界に多数の自己研先端技術を開放する

mayaUsd


この技術はUSDファイルとMAYAシーンファイルのリアルタイム変換を実現し、大シーンのリアルタイムインタラクションを実現した。元の力のデジタルの技術の研究開発者は例えば、複雑なシーンの中で、物体の数量が百を過ぎた時に、meshの顔の数は千万級に達して、シーンの開けた時間は1時間を超えることができて、インタラクションのスピードは毎秒1フレームぐらいより遅くなる。


同じシーンのUSDフローで開く平均時間は10分以下であり、リアルタイム?インタラクション速度は毎秒10フレーム以上である。このような巨大なシーンは映画とテレビのアニメーションプロジェクトの中で珍しくなくて、USD流れのツールに基づいて大いにこのようなファイルの読み込みとインタラクティブなスピードを昇格させて、芸術家達のすばやい処理に便利である。


原力はアニメ業界に多数の自己研先端技術を開放する

また、MAYAは中開発でUSDviewに基づくウインドウを埋め込み、MAYAの材質ネットワークとUSDのリアルタイムの材質ネットワークを変換して、ユーザーがMayaウィンドウズの中で材質をリアルタイムでプレビューし、デジタル資産の各種の変化を切り替え、USDファイル資産のリアルタイム変更とリリースをサポートしている。


同時に、原力デジタル技術研究開発センターは最新のMaterialx材質定義技術を結合して、異なるレンダリング器及びUEエンジンにおけるリアルタイム変換機能を開発した。本当にシームレスなドッキングができる。


ギャバー


高性能のオープンソースレンダリングプラットフォームGafferに対して,原力はUSDに対するサポートを完全にした。Gafferにより、USDファイルの概念構造を理解してもらい、Gafferウィンドウでデジタル資産の変形体を切り替えることができ、照明レンダリング環節のUSDに対する最終的なサポートを実現する。

MaterialXの材質定義技術に基づいて、MAYA材質ネットワークとGaffer材質ネットワークの変換を行い、MaterialXの材質ファイルを携帯するUSD資産をGafferで直接レンダリングすることができる。


原力自己研新技術RigXより効率的な結合加速システム アニメーション制作において、バインディングは模型に魂のステップを加えることです。各モデルはバインディングされてからアニメーションの一環に入ることができる。


制作技術の継続的な発展に伴って、キャラクターの結合の性能問題は業界で広く注目されている。映像制作の最終製品は固定的なオフラインレンダリングの結果であるが、制作過程において、リアルタイムレベルを達成できるかどうかは生産効率に直接影響を与える。


理解によると、キャラクターのバインディング性能が深刻に退化している問題に対して、業界の多くの会社は新たな計算プラットフォームの開発に着手し、現在の主流アニメ制作ソフトに取って代わることを試みている。


これらの新興の計算プラットフォームは高性能を設計目標として、たとえリアルタイムのレベルに達することができても、依然として普遍的な問題が存在している。それは多くの重要な機能が不足している。そして、従来のソフトウェアとは大きく違って、作成会社が新しいプラットフォームにファイルを移すことが非常に困難になっている。


また、CG生産においては、アート効果を保証する前提で、結合性能を向上させ、結合を完了した後、キーノードを書き換える方式を採用する製作会社もある。

この方法は芸術的効果と性能の要求を満たしているが、高い人件費が必要で、大規模に使うことができない。 そこで、原力自己研新技術RigXが誕生した。RIgXの自己研讨の過程で、原力デジタル技術研究開発センターの開発チームは大量のプロジェクトの中のキャラクターバインディングファイルを分析して、伝統的なソフトウェアと新興の計算プラットフォームの性能差の原因を発見した。RigXはバインディングファイル中の巨大なノード図を等価なマシン命令に変換し、現代CPUの強力な性能を十分に利用して、実行時のスケジューリングオーバーヘッドを最低にする。


原力はアニメ業界に多数の自己研先端技術を開放する

RigX


RIgXはバインディングファイルをC+コードに自動的に変換し、技術者や芸術家の介入を必要としないことがわかっている。加速効果においては、自動的に変換することで、バインディングファイル全体を平等に処理することができる。


マニュアル転化のように非常に小さい部分を加速する必要はない。だから、最終的な加速効果は手書きコードの方式よりもよくなります。原力デジタル技術の研究開発者はデータのセットを共有した。これによりアニメーターがリアルタイムでアニメの調整を行い、アニメの生産速度を大幅に向上させることができる。

MAYAは現在、結合制作の主流ソフトの一つであり、RigXは自主的にMAYAと同じ機能を持っているが、完全に独立した計算バックエンドを開発した。MAYAファイルを完全自動化して、新しい高性能形式に変えられる。人工干渉はない。同時に、新しい計算バックエンドは任意のMAYAバインディングファイルを素早く簡単にUnireal Egineなどの他のソフトウェアに移植することがでる。これはアニメーション制作にとって大きな突破である。


「硬核」はずっと原力の重要なラベルで、文化+科学技術の深さの融合を堅持している。


CEOの趙鋭氏は「ほとんどの人の観念の中で、アニメ会社は芸術品を作るのですが、なぜハリウッドの多くの会社がすばらしい作品を作ることができますか?芸術に限らず、本当のハイテク会社である。


原力デジタル技術研究開発センターは科学技術分野の突破に力を入れており、彼らの更なる優れた活躍を期待している。


オリジナルアニメーションOriginal Forceは1999年に設立された。主にハイテクデジタル娯楽の創製に従事している。フィギュアのデジタルコンテンツの研究開発が得意である。国内最大の3 Dコンピュータアニメ会社であり、国内で知られている科学技術分野で最も多く投入されているアニメ会社の一つである。2016年に原力はテンセントからの過億元融資を獲得した。現在、同社の年収規模は4億元近くです。そのオリジナルの代表作は「Duck Duck Goose 」で、映画やゲーム作品は「爵跡」「テイラードラゴンの達人」「GTA」「戦神」「神秘の海」「フルタイムの達人」など多くの作品がある。


原力本部は南京にあり、これまで中、米、泰などの国に支社があり、業務は映画とテレビに関するIP開発、プロジェクト投資、コンテンツ制作、技術研究開発、派生授権、人材育成などの分野をカバーしている。1500人の従業員がいる。この中には世界千人近くの3 Dアニメ芸術家、エンジニアが含まれている。創始者&CEOの趙鋭、SIGGRAPH(図形学と相互交流技術協会)委員会のメンバー、チームを率いて技術開発、戦略計画を行い、長期にわたりソニー、ドリームワークスなど国際トップクラスの映画会社と協力する。


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